terça-feira, 22 de maio de 2018

REA - SUPER MARIO RUM

UNIVERSIDADE FEDERAL DE ALAGOAS
CENTRO DE EDUCAÇÃO
CURSO DE PEDAGOGIA
INTRODUÇÃO A EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA

CRIAÇÃO DO REA (roteiro do projeto)
PRODUÇÃO
Projeto elaborado: (   ) individualmente ( X ) coletivamente
DUPLA: Elizangela Lopes
              Joseane dos Santos Silva

Contexto em que será criado o REA
O recurso educacional por nós pensado e elaborado trata-se de uma sequência didática que contempla a disciplina de Matemática relacionada às operações matemáticas: adição e subtração, utilizando o jogo eletrônico “Super Mario Run” como base para a criação e resolução de alguns problemas propostos.

1 – Concepção
A Matemática é caracterizada como uma disciplina das mais difíceis e vista de forma muito negativa pelos alunos, além de ser responsável por um alto índice de reprovação e a forma tradicional como muitas vezes é passada, a torna ainda mais cansativa e deixa de despertar o interesse dos alunos. Nesse contexto o uso da informática na escola está se tornando, cada dia mais, necessáripconsiderando as demandas da nova geração de crianças e jovens que fazem no seu cotidiano uso da internet e dos jogos como opção de entretenimento. Os jogos Eletrônicos, quando bem utilizados pelo professor, podem ser um eficiente recurso pedagógico para auxiliar na aprendizagem de Matemática, visto que eles despertam o interesse desse público assim como explica Martins (2017): “No contexto matemático, a aprendizagem nesta perspectiva depende de ações que caracterizam: experimentar, interpretar, visualizar, induzir, abstrair, generalizar e demonstrar. È o aluno agindo, diferentemente de seu papel passivo frente a uma apresentação formal”.

REFERÊNCIA:  https://www.webartigos.com/artigos/jogos-digitais-no-ensino-da-matematica/3276/#ixzz5FCuOBgJX


2 – Planejamento
Para a realização da criação do REA utilizamos momentos de discussão, pesquisa e planejamento baseados no diálogo, em conhecimentos pedagógicos, teóricos-metodológicos e tecnológicos referentes ao uso do recurso/jogo tecnológico Super Mario run para o ensino e a aprendizagem da matemática.
o REA foi criado por Joseane dos Santos Silva e Elisangela Lopes, alunas da disciplina Introdução à Educação a distância do curso de pedagogia da Universidade Federal de Alagoas (UFAL). Ambas participaram ativamente no processo de discussão, planejamento e criação do REA.
Como recurso utilizamos o aplicativo/jogo eletrônico Super Mario run da Nintendo, disponível gratuitamente no aplicativo do Google play store. O tempo de criação do REA foi de três semanas, desde as discussões até a criação.
CRONOGRAMA DAS ETAPAS DE CRIAÇÃO DO REA
ETAPAS DE CRIAÇÃO RECURSOS NECESSÁRIOS DURAÇÃO
1- Escolha do jogo eletrônico super Mario run Pesquisa na internet; app super mario run. 1 semana
2-  Definição da disciplina matemática, objetivos e conteúdo que serão abordados no REA. pesquisa bibliográfica e na internet; app super Mario Run. 2 dias
3-   Delimitação do jogo como recurso para o ensino e aprendizagem de conteúdos matemáticos, como adição, subtração e resolução de problemas. App super Mario Run; 3 dias
4-   Construção da sequência didática (REA) com o jogo super mario run: Objetivos, conteúdos, procedimentos metodológicos, recursos e avaliação. jogo super mario run; pesquisa bibliográfica e na internet; computador. 1 semana
5-    Criação da aula no portal do professor. computador. 2 dias
6-   Pedido de licença no Creative Commons. computador; sequência didático. 1 dia


3 – Planejamento da roteirização
O REA será organizado a partir de uma sequência didática que deverá ser aplicada em duas aulas de 50 minutos cada. Nessas aulas, os alunos terão participação ativa, construindo um novo olhar sobre o jogo Super Mario run como um recurso lúdico e didático para a aprendizagem de conteúdos matemáticos, tais como: adição, subtração e resolução de problemas presentes em atividades e dinâmicas propostas.

3.1 Roteiro da criação do REA
O REA será desenvolvido através de uma sequência didática com duas aulas de 50 minutos, com as seguintes ações e atividades:
Aula 1 (50 minutos): apresentação do jogo eletrônico Super Mario Run.
Nessa aula, os alunos irão conhecer de forma prática o jogo Super Mario Run, ou seja, o professor irá permitir que os alunos explorem o jogo e explicar, questionando-os, sobre as fases e formas de jogar com o aplicativo Super Mario Run.
Aula 2 (50 minutos): aplicação das resoluções de problemas com adição e subtração com o jogo Super Mario Run.
Na segunda aula, os alunos jogarão o jogo e responderão com um colega os desafios propostos pelo professor, nos quais utilizarão dados e resultados (moedas e marcação de tempo) para construírem conhecimentos matemáticos sobre adição e subtração.
Em seguida, familiarizados com o jogo, deverão responder alguns problemas propostos com situações e jogadas referentes ao jogo Super Mario Run.

4 – Mediação e Avaliação
A mediação se dará com acompanhamento efetivo solução das atividades propostas, sempre instigando os alunos a superarem os desafios e a refletirem sobre como resolverem os problemas propostos.
Nesse processo os alunos serão avaliados quanto à participação nas atividades individuais e em grupo, se estão conseguindo assimilar os conteúdos e de que forma a aprendizagem está ocorrendo.

5– REA (¹Creative Commons)
Pretendemos submeter o trabalho à licença do Creative Commons, além de ser criado e publicado em um repositório como o portal do professor – MEC ou escola digital.
______________
¹Creative Commons – permite que software, programas, aplicativos, textos, áudios, vídeos, infográficos entre outros recursos sejam baixados e criados sob essa licença. Para mais informações consultarhttps://creativecommons.org/licenses/?lang=pt_BR

Sequência didática: O JOGO SUPER MARIO RUN COMO RECURSO MATEMÁTICO
Autoras: Elizangela Lopes e Joseane dos Santos Silva
ESTRUTURA CURRICULAR:
MODALIDADE/NÍVEL DE ENSINO   COMPONENTE CURRICULAR    TEMA
Ensino Fundamental: Séries iniciais           Matemática         Aprender brincando
DADOS DA AULA:
O que o aluno poderá aprender com esta aula:
- Adição e Subtração;
- Aprender sistema monetário;
- Noções de tempo;
- Raciocínio lógico.
Duração das atividades
2 aulas de 50 minutos cada
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno:
- O que são jogos eletrônicos
- Como podem ser acessados
- Raciocínio lógico e sistema monetário brasileiro.
ESTRATÉGIAS E RECURSOS DA AULAS
As aulas são direcionadas à crianças entre 9 e 10 anos de idade, podendo ser adaptadas para atender o trabalho do professor a partir do nível de conhecimentos dos alunos sobre os jogos eletrônicos. Será utilizado um Jogo “Super Mário Rum” relacionando-o aos conteúdos citados de maneira a promover a construção do conhecimento de forma prazerosa e dinâmica.
Aula 1 (50 minutos): Apresentação da proposta de se trabalhar com o jogo eletrônico “Super Mário Rum”.

 - Professor uma aula antes peça aos alunos que têm celular que baixem o jogo do Super Mário Run em casa e que tomem conhecimento de como se joga.
- Na primeira aula promova uma conversa sobre o jogo, se gostaram e quais as dificuldades que tiveram em jogar. Passe uns slides apresentando cada fase do jogo.
- Promova um ambiente onde as crianças possam trabalhar em duplas. Peça que eles abram o jogo e anotem algumas observações:
- Objetivo
- Os três modos de jogo
- Quais os níveis gratuitos ofertados pelo jogo
- O que se ganha conseguindo passar de nível
- Explique que na aula as moedas do jogo serão consideradas moedas do nosso sistema monetário.
- Nesse sentido construa um cartaz com o sistema monetário e as moedas do jogo exemplificando a simulação.


AULA 2- 50 MINUTOS – Estudando adição e subtração com o jogo
- Professor divida a turma em duplas e feito isso peça-os que os alunos acessem o modo “mundos” e escolham um nível.
- Solicite que a dupla jogue o mesmo nível ao mesmo tempo e no fim anote em uma tabela o nome de cada um, o tempo em que conseguiu finalizar a fase e a quantidade de moedas.
- A partir dessas informações peça para que respondam as questões seguintes:
1- Quanto em dinheiro cada um conseguiu, considerando valores diferentes para cores diferentes das moedas?
2- Qual jogador conseguiu ganhar mais em dinheiro?
3- Qual jogador conseguiu terminar a fase em menos tempo?
4- Determine o vencedor da fase jogada. Justifique a resposta.
Resolvendo problemas a partir do jogo “Super Mário Run”
- Lembre aos alunos sobre alguns mecanismos do jogo para resolver alguns problemas que serão propostos.
- Certifique-se de que os alunos identificaram esses mecanismos: modas de combo, tempo decrescente e moedas recebidas.
Problemas propostos:
- No jogo “Super Mario Run”, uma fase dura 60 segundos, uma moeda amarela equivale a um ponto e uma moeda rosa equivale a 10 pontos. Com base nessas informações responda:

1- Numa jogada Mario conquistou 87 moedas douradas e quatro moedas rosa. Quantos pontos Mario fez ao final da fase?

2- Luciana jogou uma partida e conquistou 92 moedas douradas ao final da fase.  Na vez da Ashley, ela conseguiu 63 moedas douradas e 3 rosas. Quem obteve mais pontos nessa fase? Qual a diferença entre o resultado das duas?

3- Cícero terminou uma fase do Super Mario Run em 32 segundos
  e Ellen em 25 segundos.
 Quem concluiu a fase primeiro?

Avaliação
A avaliação deverá ser processual a partir dos conhecimentos adquiridos pelas crianças sobre o jogo e seu uso como recurso de aprendizagem, assim como sobre os conteúdos matemáticos propostos nas atividades e desafios.


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